리니지2 레볼루션 성공 DNA… 이클립스에 심는다

게임와이 2026-08-12
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스마일게이트가 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 9월 10일 정식 출시한다. 개발은 세븐나이츠 개발진이 설립한 엔픽셀, 글로벌 퍼블리싱은 스마일게이트가 맡는다. 이클립스가 내건 방향은 두 축이다. 성장과 과금, 경쟁의 부담을 덜어내는 게임 개발 설계를 그리고, 퍼블리싱이 그 설계를 라이브 서비스 운영으로 받치는 구도다.

이클립스가 전면에 세운 단어는 'MMO라이트'다. 콘텐츠와 전투의 깊이를 줄인 가벼운 게임이 아니라, 성장과 경쟁의 재미는 유지하되 그 과정에서 쌓이는 부담을 낮추겠다는 뜻이다. MMO라이트 방향을 제시한 이상문 엔픽셀 총괄 PD는 흥행 MMORPG를 거친 개발자다. 게임와이 취재 결과 그는 국내 제작 AOS로 인기를 끈 네오액트 '카오스 온라인'과 출시 첫 달 매출 2,060억 원을 올린 넷마블네오의 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션' 개발에 참여했다.

'이클립스: 더 어웨이크닝' 이상문 PD 
'이클립스: 더 어웨이크닝' 이상문 PD 
이상문 엔픽셀 총괄 PD는 AOS로 인기를 끈 네오액트 '카오스 온라인' 개발에도 참여했다
이상문 엔픽셀 총괄 PD는 AOS로 인기를 끈 네오액트 '카오스 온라인' 개발에도 참여했다

 

리니지2 레볼루션으로 대표되는 흥행 경험을 이클립스에 심되, 이번에는 접속·과금·경쟁의 부담을 덜어낸 MMO라이트로 풀어낸다는 구상이다. 이상문 PD는 "이용자가 선택할 수 있는 방식은 폭넓게 제공하고 반드시 해야만 하는 강요는 줄이자"는 원칙을 세웠다고 밝혔다. 개발진은 이 부담을 세 가지로 나눴다. 접속과 시간의 부담을 낮추는 타임라이트, 반복 소환의 불확실성과 구매 피로를 줄이는 페이라이트, 원치 않는 경쟁과 대기 스트레스를 낮추는 스트레스라이트다.

리니지2 레볼루션
리니지2 레볼루션

 

가장 뚜렷한 신호는 과금 설계에 있다. 캐릭터 성장의 핵심인 장비는 유료로 판매하지 않고 몬스터 파밍과 제작으로 얻도록 했다. 소환과 합성 모두에는 확정 획득 기회를 뒀다. 이상문 PD는 "천장이 없으면 모든 결과를 운에 맡기는 것과 같다"고 설명했다. 접속하지 못한 시간에도 성장 자원이 쌓이는 핵심 콘텐츠 '성소'에서 플레이만으로 얻는 소환권은, 상점에서 판매되는 소환권과 완전히 동일한 기준으로 쓰인다. 이상문 PD는 "무료로 얻는 기회를 제공하지만 별도의 규칙을 적용하거나 차별성을 두려는 것은 아니다"라고 못박았다. 성장의 무게를 돈이 아니라 시간과 선택으로 옮기겠다는 설계다.

핵심 콘텐츠 '성소'에서 플레이만으로 얻는 소환권은, 상점에서 판매되는 소환권과 완전히 동일한 기준으로 쓰인다.
핵심 콘텐츠 '성소'에서 플레이만으로 얻는 소환권은, 상점에서 판매되는 소환권과 완전히 동일한 기준으로 쓰인다.
 성장의 무게를 돈이 아니라 시간과 선택으로 옮기겠다는 설계다.
성장의 무게를 돈이 아니라 시간과 선택으로 옮기겠다는 설계다.

 

이클립스는 당초 2025년 출시를 목표로 했으나 일정을 미뤘다. 이상문 PD는 연기의 "가장 큰 이유는 완성도였다"며 "MMO라이트라는 방향성이 단순한 메시지에 그치지 않고 실제 플레이에서도 충분히 체감돼야 한다"고 말했다. 게임와이 취재 결과 개발진은 테스트 데이터와 이용자 피드백을 반영해 성장 구조와 전투를 다시 짰고, 초기의 지형 활용 전투 중심 설계에서 성소를 축으로 삼는 구조로 무게추를 옮겼다. 성소는 접속 여부와 관계없이 성장에 필요한 아이템과 보상, 소환권이 시간에 따라 쌓이는 장치다. 매 순간 접속하지 못해도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 한다.

엔픽셀 이상문 이클립스 총괄 PD
엔픽셀 이상문 이클립스 총괄 PD

 

여기에 접속하지 못한 시간에도 사냥과 성장을 잇는 24시간 AI 모드가 더해진다. 전투는 파이터, 레인저, 소서리스, 어세신 네 클래스로 짜였고, 각 클래스가 두 종류의 무기를 골라 역할과 리듬을 바꾼다. 두 스킬을 결합해 새 효과를 만드는 스킬 융합, 스킬의 성격 자체를 바꾸는 권능 시스템이 이용자별 전투 빌드로 이어진다. 경쟁은 강제가 아닌 선택으로 뒀다. 안전 지역에서는 PK 부담 없이 성장하고, 위험을 감수한 이용자는 별도 지역에서 추가 보상을 노린다. 대규모 전투 '하이리버 전장'은 한 번의 전투가 최대 10분을 넘기지 않도록 구성했다.

각 클래스가 두 종류의 무기를 골라 역할을 바꾼다
각 클래스가 두 종류의 무기를 골라 역할을 바꾼다

 

설계가 아무리 정교해도 출시 뒤 운영이 흔들리면 약속은 무너진다. 이클립스가 개발과 나란히 세운 축이 스마일게이트의 라이브 서비스 경험이다. 스마일게이트는 크로스파이어와 로스트아크, 에픽세븐을 장기간 운영하며 국내외 라이브 서비스 노하우를 쌓아 왔고, 이 운영 역량을 이클립스에 접목해 일부 국가를 제외한 글로벌 전 지역에 서비스한다.

로스트아크를 다진 금강선 전 디렉터… 스마일게이트 운영 노하우가 이클립스에 더해진다 /게임와이DB
로스트아크를 다진 금강선 전 디렉터… 스마일게이트 운영 노하우가 이클립스에 더해진다 /게임와이DB

 

퍼블리싱을 총괄하는 신재익 스마일게이트 퍼블리싱 사업본부 이사는 수익모델을 두고 "확률형 상품이 없지는 않다"면서도 "이용자들이 실제 과금 과정에서 효용을 확실히 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다"고 밝혔다. 그는 "과금이 성장을 위한 필수가 아니라 이용자의 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있는 요소가 돼야 한다"며 "단기간의 수익보다 서비스 만족도를 높이는 방향으로 운영할 예정"이라고 말했다.

다만 개발진은 완전한 평등을 약속하지는 않았다. 직접 플레이한 이용자와 접속하지 않은 이용자의 격차를 없애는 것이 목적은 아니며, 보스전과 상위 던전에서는 시간과 노력을 더 들인 이용자가 이점을 얻는다고 선을 그었다. 성소도 성장시키는 데 시간과 노력이 들어 이용자 간 속도 차이는 생긴다. 부담을 덜겠다는 것이지 노력의 값을 지우겠다는 뜻은 아니라는 얘기다.

스마일게이트 신재익 이사
스마일게이트 신재익 이사


게임와이가 2026년 하반기 국내 출시를 앞둔 대작 MMORPG를 비교한 결과, 접속·과금·경쟁 부담을 낮춘다는 지향점은 이클립스만이 아니다. 컴투스 '제우스: 오만의 신', 카카오게임즈 '도깨비의 세계'도 성장 시간 단축과 협력 중심 설계를 앞세운다. 부담 완화는 하반기 대작들의 기본 사양으로 자리 잡았다.

이클립스가 세 작품과 다른 지점은 설계의 강도다. 장비를 유료로 판매하지 않고, 무료 소환권을 유료와 동일 기준으로 쓰게 하며, 소환과 합성에 확정 획득을 넣겠다는 약속은 경쟁작이 전면에 내세우지 않은 대목이다. 다만 이 약속의 검증은 소환 확률표와 상점 구성이 공개된 이후에 가능하다. 개발이 그린 설계도와 퍼블리싱이 내건 운영 방침이 실제 상점에서 그대로 지켜지는지는 9월 10일 출시 시점에 드러난다. 이상문 PD가 새로운 시도로 리니지2 레볼루션의 성공 DNA를 이클립스에 제대로 심을 수 있을지 주목된다. 


링크: http://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3018212
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